Guerrero
Herrería crea la malla, las placas y las armas que usa un guerrero mientras sube de nivel. A nivel máximo, las bombas y artefactos de Ingeniería aportan ataques a distancia, escapes y amenaza explosiva.
WoW: Forever · guía de profesiones
WoW: Forever tiene nueve profesiones principales y tres secundarias. Puedes aprender dos principales y las tres secundarias. Aquí tienes lo que cuesta subir cada una, qué profesión de recolección la abastece y a qué clases les va mejor.
El precio son los reactivos de la ruta más barata de 1 a 300.
Nuestras elecciones, según lo que viste y usa cada clase. Todas las clases pueden aprender todas las profesiones; estas hacen más fácil subir de nivel y jugar.
Todas las profesiones crean objetos de campamento. Quien se sienta en el campamento recibe la bonificación, tenga o no la profesión.
Preguntas
Herrería crea la malla, las placas y las armas que usa un guerrero mientras sube de nivel. A nivel máximo, las bombas y artefactos de Ingeniería aportan ataques a distancia, escapes y amenaza explosiva.
Herrería fabrica la malla, las placas y las armas de un paladín. A nivel máximo, Ingeniería ayuda a protección y reprensión; un paladín sagrado saca más de Alquimia y Herboristería.
Peletería fabrica el cuero y la malla que viste un cazador, con pieles que desuellas tú mismo. A nivel máximo, Ingeniería fabrica miras, munición y artilugios.
Peletería fabrica la armadura de cuero de un pícaro con pieles que desuellas tú mismo. A nivel máximo, las granadas y artilugios de Ingeniería ganan combates en JcJ y en mazmorras.
Sastrería fabrica la armadura de tela de un sacerdote, y Encantamiento convierte las piezas que dejas atrás en materiales de encantamiento. Añade Ingeniería a nivel máximo si juegas JcJ.
Peletería fabrica el cuero y la malla que viste un chamán. A nivel máximo, Alquimia y Herboristería mantienen a un sanador abastecido de pociones de maná y frascos.
Sastrería fabrica la armadura de tela de un mago, y Encantamiento convierte las piezas que dejas atrás en materiales de encantamiento. Ingeniería es la alternativa para el daño en área en mazmorras.
Sastrería fabrica la armadura de tela de un brujo, y Encantamiento convierte las piezas que dejas atrás en materiales de encantamiento. Alquimia es la alternativa para ganar oro.
Peletería crea la armadura de cuero de un druida con pieles que desuellas tú mismo. A nivel máximo, Herboristería y Alquimia le van bien a un druida, que puede recolectar hierbas en forma de viaje.